《宣誓》是一款擁有令人難以置信的藝術和制作設計、廣闊的開放世界、無數(shù)任務和分支敘事,以及融匯黑曜石所有開發(fā)經(jīng)驗的RPG游戲,自然而然地,你會認為這是一款成本昂貴的游戲。從《天外世界》到《永恒之柱》、《輻射:新維加斯》及其他,黑曜石一直致力于促進玩家的自主性和創(chuàng)造充滿可能性的世界。但在今年的科隆游戲展上,該團隊透露,在《宣誓》中,最艱難、最昂貴的開發(fā)方面之一來自于大多數(shù)玩家認為理所當然的事情。
《宣誓》的發(fā)布日期越來越近,我們越來越好奇,黑曜石,這個曾經(jīng)創(chuàng)造出最偉大的《輻射》游戲的團隊,一直在構建什么。作為一款設定在Eora的奇幻RPG,這個多彩而災難性的世界對于任何玩過《永恒之柱》的人來說都很熟悉,它結合了黑曜石標志性的探索、玩家表達和有機、不同的故事講述,以及第一人稱劍盾戰(zhàn)斗。有明顯的來自工作室早期作品的影響——黑曜石之前向我們解釋說,《宣誓》更像是《輻射:新維加斯》而不是《上古卷軸5:天際》。但總監(jiān)Carrie Patel提供了一個新的、有點令人驚訝的關于《宣誓》的一個核心機制的見解。
Patel在接受采訪時表示:“我們首先將《宣誓》設計為第一人稱體驗,但仍然保留了第三人稱選項。這意味著更多人可以享受游戲。如果你花時間在角色創(chuàng)建上,決定他們看起來像什么以及他們在世界上的表現(xiàn),如果你想看到這一點,第三人稱會更容易。
“但它絕對是一件非常昂貴的事情來設計。這意味著額外的動畫集。玩家在第一人稱中使用的身體沒有軀干,所以它與你在第三人稱中獲得的身體是不同的模型。為了支持它,需要做很多幕后的工作,但我認為這是非常值得的。”
《宣誓》科隆游戲展現(xiàn)場演示視頻:
聽起來似乎沒什么。你在玩一款開放世界游戲,比如《輻射4》或《上古卷軸5:天際》,當你想要切換視角時,只需按一下按鈕。簡單。但是這種流暢性需要認真的設計工作。同樣,當涉及到微妙但肯定地引導玩家朝特定方向前進時,Patel和《宣誓》團隊必須密切關注。
Patel繼續(xù)說道:“設計第一人稱的一個重大挑戰(zhàn)是考慮玩家的空間意識和他們的視線。預測他們在特定時刻會看向哪里可能非常困難,但你可以使用某些布局和某些音頻和視覺提示,以及設計中的某些細節(jié),來幫助吸引注意力。我們希望確保我們將這些細節(jié)放置在獎勵探索并鼓勵進一步探索的方式中。
“當我于2021年加入該項目時,我們想要一款能夠將《永恒之柱》的體驗和那個世界帶給新觀眾的游戲,同時擁有非常真實的玩法風格。我認為我們喜歡《天外世界》帶來的戰(zhàn)斗和探索體驗,我們觀察了這一點,并考慮了如何為《宣誓》重新創(chuàng)造它,但同時也要帶來一些新鮮和新的東西。”
《宣誓》是黑曜石的另一個專長,這種在正確方向上偷偷引導玩家的能力。
“我總是喜歡聽他們互相交流——對我來說,這是最有趣的對話之一。感覺就像你在看兩個朋友互相認識。”
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