2015年,當(dāng)Dontnod憑借《奇異人生》首次進入主流視野時,它是Telltale Games之外首批采用Telltale模式的工作室之一。Telltale憑借《行尸走肉》將冒險游戲的章節(jié)式發(fā)布模式推廣開來,在其倒閉之前,其所有發(fā)行的游戲都遵循相同的模式。其他工作室也開始效仿:Dontnod在最初的兩款《奇異人生》游戲和2020年的《謂何》中也采用了同樣的模式。在一個不太明顯受Telltale影響的例子中,IOInteractive在推出《殺手》(2016)的關(guān)卡時也采用了同樣的結(jié)構(gòu)。
但Telltale破產(chǎn)了。Dontnod在其類似《奇異人生》的冒險游戲《雙鏡》中放棄了章節(jié)式模式,并且在之后開發(fā)的三款游戲中都沒有再采用這種模式。對于《殺手2》和《殺手3》,IO一次性發(fā)布了整個游戲。在過去的幾年里,章節(jié)式模式似乎基本上已經(jīng)消亡了。
這種情況隨著Telltale Games的復(fù)活以及其基于《蒼穹浩瀚》的游戲在2023年的推出而開始發(fā)生變化,這是對舊模式的回歸,五章內(nèi)容在三個月的時間里陸續(xù)發(fā)布?!都澎o嶺:啟示錄》在電視和游戲之間采取了一種有趣的混合方式,觀眾投票決定每一集的發(fā)展方向。而Dontnod的下一款游戲《Lost Records: Bloom & Rage》又回歸到了章節(jié)式模式。它將只有兩章,第一章和第二章將相隔一個月發(fā)布,但這仍然是對舊模式的回歸。
那么,為什么會有這種變化呢?章節(jié)式模式的問題并沒有消失。開發(fā)者仍然經(jīng)??吹綖榈谝徽赂顿M的玩家數(shù)量和愿意堅持到季終的玩家數(shù)量之間有很大的落差,這可能會導(dǎo)致隨著系列接近尾聲,預(yù)算和/或質(zhì)量明顯下降?!禠ost Records》有一個有趣的解決方法。后半部分在第一部分發(fā)布后僅一個月就發(fā)布,這使得后半部分的開發(fā)時間很少,這表明它們基本上會同時完成。
制作兩章內(nèi)容,而不像《奇異人生》游戲有五章,使得每一章都感覺同樣重要。當(dāng)一個游戲分五章發(fā)布時,中間的三章可能會讓故事失去方向,或者玩家失去興趣。有兩章的話,你就有了一個開篇和一個結(jié)尾;兩章都很重要。
導(dǎo)致章節(jié)式發(fā)布模式的需求從未改變。在《博德之門3》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》和《黑帝斯2》之間,搶先體驗游戲和服務(wù)型游戲仍然是世界上最熱門的游戲,這些發(fā)布模式是建立在與章節(jié)式發(fā)布相同的理念之上的。它們允許開發(fā)者與一起參與的社區(qū)合作開發(fā)游戲。最初的發(fā)布可以帶來大量現(xiàn)金流入,幫助為后續(xù)的開發(fā)提供資金。像《堡壘之夜》和《黑帝斯2》這樣的游戲?qū)ο盗谢瘮⑹路浅8信d趣,《星鳴特攻》也是如此,它明確強調(diào)其持續(xù)的敘事是其吸引力的關(guān)鍵部分。
所以,也許章節(jié)式游戲從未消失。也許它們只是進化了。也許世界上一些最熱門的游戲,比如《堡壘之夜》,如果沒有《奇異人生》就不會存在——至少不會以同樣的方式存在。
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