游戲開發(fā)成本在上一代就急劇上升。十多年前,一款典型的3A游戲只需不到1億美元就能完成,而現(xiàn)代作品的成本高達(dá)2-2.5億美元并不罕見。
這就導(dǎo)致了更高的風(fēng)險(xiǎn),而像最近發(fā)售的《星鳴特攻》這樣的失敗則會讓公司的資金大打折扣。韓國廠商N(yùn)exon CEO Park Yong-Hyun認(rèn)為,3A游戲開發(fā)的現(xiàn)狀使得玩家反饋?zhàn)兊酶又匾?span style="display:none">DxM即熱新聞——關(guān)注每天科技社會生活新變化gihot.com
在接受4Gamer采訪時(shí),這位首席執(zhí)行官概述了傾聽玩家反饋并滿足他們需求的重要性。Park Yong-Hyun表示,現(xiàn)代3A游戲成本不斷上升,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并不總是足以評估某類游戲是否會成功。
這就意味著,開發(fā)商,尤其是韓國等地區(qū)的開發(fā)商,在開發(fā)新的創(chuàng)意或不同類型的游戲時(shí),往往要賭上一把。不過,Yong-Hyun Park認(rèn)為,玩家的反饋意見始終是可靠的參考依據(jù)。
《第一后裔》玩家已達(dá)千萬
雖然像Nexon這樣的工作室仍然依賴數(shù)據(jù)和海外數(shù)字來進(jìn)行決策,但開發(fā)商強(qiáng)調(diào)粉絲的反饋更為可靠。即使玩家留存率存在不確定性,他也認(rèn)為粉絲喜歡游戲體驗(yàn)等基本反饋是潛在成功的寶貴標(biāo)志。
他說:“我認(rèn)為關(guān)注用戶反饋是最可靠的標(biāo)準(zhǔn)。”
目前,許多3A級游戲的發(fā)行失敗都是因?yàn)殚_發(fā)人員忽略玩家的反饋。盡管有雄心勃勃的團(tuán)隊(duì)和漫長的開發(fā)周期,《自殺小隊(duì)》、《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》和《星鳴特攻》等作品卻并不成功。
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