《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》擁有一個(gè)龐大的世界,但玩家在海拉魯各處移動(dòng)時(shí)無(wú)需擔(dān)心加載問(wèn)題。即使你從天空進(jìn)入地底世界,一切也都無(wú)縫銜接?,F(xiàn)在,作為計(jì)算機(jī)娛樂(lè)開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CEDEC)演講的一部分,我們能夠了解到這是如何實(shí)現(xiàn)的。
雖然《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》最初以Wii U為目標(biāo)平臺(tái),并且擁有一個(gè)基于平面2D結(jié)構(gòu)的世界,但任天堂在僅為更強(qiáng)大的NS硬件開(kāi)發(fā)時(shí),將其提升到了另一個(gè)層次。然而,事情遠(yuǎn)非那么容易。開(kāi)發(fā)人員早期需要處理的一個(gè)問(wèn)題是地表和地下之間的長(zhǎng)時(shí)間加載,這有時(shí)會(huì)導(dǎo)致游戲卡住。
任天堂用來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題的策略之一是利用分析工具來(lái)測(cè)量和分析游戲的性能。這樣做讓團(tuán)隊(duì)了解到哪些對(duì)象加載時(shí)間最長(zhǎng),從而阻礙了無(wú)縫過(guò)渡。然后,這些對(duì)象被分配到“空閑時(shí)間”,只有在沒(méi)有其他加載任務(wù)時(shí)才會(huì)加載。不是立即需要的數(shù)據(jù)也被推遲加載。
除此之外,開(kāi)發(fā)人員試圖減少需要加載的文件數(shù)量。團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了一個(gè)系統(tǒng),該系統(tǒng)根據(jù)林克的位置確定哪些對(duì)象和地形部分不會(huì)在玩家的視野范圍內(nèi)。一些紋理的分辨率也降低了,前提是不會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響。
除了剛才提到的所有內(nèi)容,任天堂還想出了一種提前開(kāi)始加載的方法。游戲能夠在玩家進(jìn)入地下之前找到所有需要加載的文件。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點(diǎn)”,如地面上的一個(gè)大洞,加載就會(huì)開(kāi)始。
天空中的島嶼也使用了類似的預(yù)測(cè)方法。島嶼被分為與劇情相關(guān)的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉(zhuǎn)站的島嶼以及具有挑戰(zhàn)的島嶼,例如“我怎么去那里?”然后,游戲能夠根據(jù)玩家的行動(dòng)和位置決定加載哪些島嶼(或卸載一個(gè)以加載另一個(gè))。
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