雖然黑曜石希望玩家在《宣誓》的整個(gè)游戲過(guò)程中都能感受到成長(zhǎng),但該開(kāi)發(fā)商也不希望這款角色扮演游戲“開(kāi)局就給人糟糕的體驗(yàn)”。因此,其理念是通過(guò)游戲界面對(duì)攻擊的反饋,讓玩家感受到自己與敵人之間的力量差異。
“RPG面臨的挑戰(zhàn)在于,我們希望玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中都能感受到成長(zhǎng),但開(kāi)局不能給人糟糕的體驗(yàn)?!?戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師馬克斯·馬岑巴赫說(shuō)道,“我們調(diào)整動(dòng)畫(huà)的時(shí)機(jī),并且花了大量時(shí)間根據(jù)攻擊類(lèi)型來(lái)改變動(dòng)畫(huà)狀態(tài)。
“如果是普通攻擊,我們努力讓這種攻擊反饋的感覺(jué)恰到好處;如果是你在與實(shí)力遠(yuǎn)超你的敵人戰(zhàn)斗時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,我們會(huì)盡力讓這種攻擊感覺(jué)像是打在一根紋絲不動(dòng)的柱子上。第一人稱(chēng)視角下的鏡頭晃動(dòng)會(huì)讓玩家過(guò)于迷失方向,所以我們的UI團(tuán)隊(duì)讓游戲界面產(chǎn)生晃動(dòng)?!?span style="display:none">ZPG即熱新聞——關(guān)注每天科技社會(huì)生活新變化gihot.com
這是一個(gè)由來(lái)已久的問(wèn)題。你既不希望玩家因?yàn)樵谟螒蚯捌诟杏X(jué)自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家覺(jué)得要投入10個(gè)小時(shí),劇情才 “漸入佳境”。不過(guò),結(jié)合其他元素,利用游戲界面來(lái)展示玩家取得的進(jìn)步是個(gè)不錯(cuò)的主意,這應(yīng)該能在很大程度上避免《宣誓》在游戲初期給人 “糟糕” 的感覺(jué)。
而且,玩家也無(wú)需等待太久就能看到這些設(shè)計(jì)的實(shí)際效果?!缎摹穼⒂?025年2月18日發(fā)售。
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