在《博德之門3》之后,一大堆獎項和更多的資金使拉瑞安工作室站穩(wěn)了腳跟,但該公司的負責人和創(chuàng)始人在發(fā)行商干預開發(fā)者之前的作品后,幾乎退出了這個行業(yè)。
在接受采訪時,拉瑞安的CEO兼《博德之門3》總監(jiān)Swen Vincke回憶了工作室之前的RPG項目,這些項目為去年的創(chuàng)紀錄成功鋪平了道路,并回憶起團隊在2009年制作《神界2:龍裔》的低谷時期。
《神界2:龍裔》是該系列的第三部作品,緊隨《神界:原罪》和《超越神界》之后。Vincke回憶說,如果時機合適,這本可以成為一款“突破性的游戲”,因為“它很有雄心,內容很多,但沒有一項做得很好?!?span style="display:none">9Bh即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
“每件事都是由于團隊規(guī)模太小、資源不足而導致的過度雄心的產物,出版商堅持在游戲未準備好時就發(fā)布。”Vincke解釋說,盡管該游戲在不同地區(qū)有多個發(fā)行商,所以很難說他指的是哪一個。無論如何,這種壓力大的經歷讓Vincke“在那個時候考慮過退出?!?span style="display:none">9Bh即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
眾所周知,Vincke在這個行業(yè)的時間并沒有就此停止。他與發(fā)行商的合作確實停止了。他說:“你不能一次又一次地失敗,你必須做對一些事情。這就是我放棄發(fā)行商的原因。”拉瑞安轉而為未來的游戲選擇自我發(fā)行和眾籌。
盡管回首過去讓人感到不快,但相對于其他工作室的重大失敗,《神界2:龍裔》實際上反響不錯,而改進整合版的重新發(fā)布更是提高了評價分數——這可能是團隊在《博德之門3》發(fā)布后如此廣泛支持的先兆。
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